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Sala Maria SklodowskaMUDIC
En esta sala los visitantes, guiados por un monitor, pueden jugar al billar en una mesa elíptica y observar como las bolas se distribuyen en una figura parecida a una campana en el aparato de Galton.
Conocer los secretos de la producción de la electricidad mediante los generadores electromagnéticos que pueden mover los coches de un scalextric o generar música mediante el Theremin.
Pueden manejar varios robots, llegando a programarlos para que realicen las accionen que deseen. Pueden conocer los principios del cálculo mediante instrumentos mecánicos y antiguos anteriores a las calculadoras electrónicas.
Manejar maquetas para entender mejor las diferentes partes del cuerpo humano y su evolución a nivel celular y de órganos y mediante microscopios observar diferentes preparaciones y un hormiguero en plena actividad.
Cerebro
Una maqueta del cerebro desmontable, permite que los alumnos jueguen con ella y aprendan las partes más importantes de este órgano del cuerpo humano.
Corazón
En esta experiencia una maqueta de un corazón de grandes dimensiones permite ver y tocar las partes de este órgano tan importante.
Cuerpo humano
Una maqueta de un cuerpo humano en plástico permite que el visitante coloque en ella los órganos internos: riñones, corazón, hígado, etc. Además, un giro de la maqueta permite ver y tocar todos los vertebras del torso.
Ojo morfológico
Una maqueta muestra la morfología de un ojo. Los visitantes pueden en ella ver las partes de este órgano tan importante.
Cadena de ADN
Un puzle de la molécula de ADN permite a los alumnos familiarizarse con los aminoácidos y bases que componen esta molécula esencial para la vida.
Construir un edificio
Mediante una pizarra magnética los alumnos pueden completar con imágenes todas las fases de un proceso muy complejo, construir un edificio. También pueden ver y tocar una muestra de los materiales y elementos que integran una construcción.
Experiencia de Oersted
Una fuente de alimentación, un amperímetro y un pulsador unidos por cable constituyen un circuito. Debajo del cable hay una brújula cuya aguja se coloca paralela al cable. El visitante aprieta el pulsador y se observa como el amperímetro marca y la aguja se coloca perpendicular al campo magnético. Una corriente eléctrica produce un campo magnético.
Experiencia de Faraday
En esta experiencia una bobina está conectada a un voltímetro. El visitante mueve un cilindro de imanes de Neodimio observando como el voltímetro marca un valor. Un campo magnético variable genera una corriente eléctrica.
Evolución
Maquetas de diferentes cráneos humanos acercan al visitante a la evolución de la especie humana que se puede comparar con la evolución de un extraordinario invento de esta especie, el transistor, desde la válvula hasta el circuito integrado.
Máquina de Dalton
Un paralepípedo de metacrilato permite al visitante visualizar el comportamiento de las distribuciones de probabilidad. Unas bolitas que descienden por la caja terminan formando una distribución binomial que se aproxima a la campana de Gauss de la distribución normal.
Microscopio
En este módulo mediante un microscopio conectado a una webcam y una lupa de ordenador se muestran en la pantalla de un monitor diversas preparaciones de partes de animales y plantas, así como células de los mismos. También se muestran las hormigas de un hormiguero en plena actividad.
Central hidroeléctrica
Una maqueta simula una mini central hidroeléctrica situada en la cabecera de un río. Cuando se aprieta el interruptor comienza a caer el agua del río en cascada sobre una turbina Pelton que enciende las luces de las maquetas de las casitas de la ribera del río.
División celular
Un modelo de plástico representa cada una de las fases de la división celular asexual y sexual. El visitante debe colocar cada una de las fases en orden para entender mejor los procesos de mitosis y meiosis.
Calculadoras
En varios módulos se presentan al visitante y puede utilizar una calculadora manual que utiliza las propiedades de los triángulos como base para el cálculo, otra mecánica de principios del siglo XX que utiliza los engranajes y una pequeña regla de cálculo inmediatamente anterior a las calculadoras electrónicas.
Mesa de billar
Una mesa de billar elíptica permite estudiar algunas propiedades de la elipse y de la hipérbola, jugando a hacer carambolas.
Scalextric
Dos bicicletas conectadas a dos dinamos mueven dos coches por una gran pista de carreras, los visitantes pueden pedalear para hacer ganar la carrera a uno de los coches y entienden mejor las transformaciones de energía.
Theremin
Los visitantes pueden hacer música con un extraordinario instrumento musical muy utilizado en las películas de terror y de ciencia ficción.
Robot cubo de Rubik
El visitante puede retar a un robot de lego programado para realizar el cubo de Rubik en muy poco tiempo.